Cette communication lors des Journées informatique et archéologie de Paris 2025 a pour but de présenter la logique de construction d’une web application 3D mettant en volume un site archéologique, et d’en démontrer les utilités scientifiques et pédagogiques. Actuellement en master 2 archéologie de la Préhistoire et de la Protohistoire à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, mon mémoire est dirigé par Françoise Bostyn et François Giligny (UMR 8215 Trajectoires). Ce travail consiste à condenser cinquante ans de recherches sur le Néolithique ancien en basse vallée de la Marne au sein d’un SIA développé pour l’occasion, et accompagnant une reconstruction numérique des sites, afin de développer des hypothèses de visibilité et de déplacements entre ces derniers. Ces projets et collaborations m’inspirent et m'incitent à valoriser les résultats des recherches archéologiques en utilisant des outils de médiation numérique.

Les « DioraMarne », mot-valise formé des termes diorama et Marne, partent des informations de fouille (le plan général et les divers relevés, les informations contenues dans les rapports et la documentation) pour recréer le site tel qu’il aurait pu l’être il y a des centaines, voire des milliers d’années : émergeant du plan masse, des grumes viennent combler les trous de poteaux, des essences contemporaines remplir les chablis, les fosses sont creusées et agrémentées du mobilier qu’elles contiennent. Sur chaque point d’intérêt du site, un hotspot est placé, marqueur statique qui, au clic ou au survol, en affiche les métadonnées liées (contenu de la structure…) tel un renvoi à la bibliographie du site. Une skybox est intégrée, présentant un ciel diurne ou nocturne, avec un éclairage dynamique qui permet d'observer l'illumination des structures en fonction de l'heure sélectionnée.

Enfin, il est possible de changer de point de vue : la vue pédagogique, à la troisième personne, peut d’un clic se transformer en vue à la première personne, plaçant l’utilisateur sur le site pour mieux l’appréhender. Une fois placés, les poteaux prennent plus de sens, la zone de débitage est mieux appréciée par rapport au foyer de combustion... Une ouverture était-elle envisageable dans cet espace ? L’enclos de stabulation était-il visible de la zone d’équarrissage ? Cette approche qualitative et didactique peut ainsi mener à l’élaboration d’analyses spatiales, et à la création d’hypothèses.

Une fois les composants 3D ajoutés sur le plan général, la web application est mise en place, en utilisant des bibliothèques comme A-frame ou Babylon.js et les langages de programmation PHP et JavaScript, ainsi que le langage de balisage HTML5. A-frame est « un framework (une infrastructure de développement) open-source libre sous licence MIT pour la construction d'expériences de réalité virtuelle (VR) » (Wikipédia). L’ensemble repose sur WebXR, une interface de programmation succédant à la WebVR, et qui permet de développer des expériences de réalité virtuelle et augmentée sur le web.

Un éditeur est développé en parallèle afin de permettre à tout un chacun (chercheur, responsable d’opération...) de construire son site de manière autonome : un outil permet de générer une structure d’habitat et de la placer en WYSIWYG (What You See Is What You Get, « ce que vous voyez est ce que vous obtenez ») à partir d’un polygone tracé à main levée sur le plan. Le trapézoïde de la structure sera ainsi ajusté en conséquence. La phytocénose (végétation) et le mobilier (céramique, restes fauniques, squelette…) peuvent être placés à vue ou via des algorithmes de distribution. Finalement, l’utilisateur peut placer les marqueurs statiques en deux dimensions (sprites) qui joueront le rôle de points d’intérêts (hotspots) : il est ainsi possible de cliquer sur un élément de la scène pour l’annoter manuellement, ou encore automatiquement à partir du rapport de fouille. L’intelligence artificielle (IA) n’est pas en reste, en permettant la suggestion de palettes de couleurs naturelles, ou encore de remplissage automatique des points d’intérêts. 

Le suivi du chantier a également sa propre application immersive, qui permet de modéliser un instantané du travail sur site. Ces web applications sont à la fois consultables via un navigateur Internet de bureau (ex. Google Chrome), un navigateur Internet de smartphone (permettant ainsi un affichage VR à l’aide d’un casque cardboard, par exemple) et enfin un navigateur Internet de casque de réalité virtuelle ou mixte (Meta Quest...), permettant une utilisation sur un matériel pleinement dédié.



Bibliographie

Bostyn, F., Aubry, L., Cotta, V., Marsella, Z., Praud, I., & Salavert, A. (2024). Jablines « la Pente de Croupeton » (Seine-et-Marne) [Rapport de fouille programmée]. Service régional de l’archéologie d’Île-de-France.

Bostyn, F., Aubry, L., Hamon, C., Praud, I., & Cotta, V. (2023). Jablines « la Pente de Croupeton » (Seine-et-Marne) [Rapport de fouille programmée]. Service régional de l’archéologie d’Île-de-France. https://hal.science/hal-03964208

Bostyn, F., Bedault, L., Cotta, V., Guichet, T., Hamon, C., Marsella, Z., & Praud, I. (2025). Jablines « la Pente de Croupeton » (Seine-et-Marne) : Rapport de fouille programmée 2024 et Bilan de l’opération pluriannuelle 2021-2024 [Rapport de fouille programmée]. Service régional de l’archéologie d’Île-de-France.

Cotta, V. (2024). Élaboration et usages d’un Web SIG sur le Néolithique ancien dans la basse vallée de la Marne [Mémoire de maîtrise]. Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Cotta, V. (2025). Les « DioraMarne » et autres méthodes interactives de mise en volume des sites archéologiques [Poster]. https://jiap2025.sciencesconf.org/

Cotta, V. (2025). Jablines Archéo VR : la fouille archéologique de « la Pente de Croupeton » comme si vous y étiez ! [JavaScript; Navigateur web]. https://vcotta.itch.io/jablines-archeo-vr

Journées informatique et archéologie de Paris 2025 - Sciencesconf.org. (2025). Sciencesconf.org. https://jiap2025.sciencesconf.org/621315

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